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sabato, Ott 23

5 giochi da tavolo per un’esperienza zen



Da Wired.it :


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Four Gardens. I giardini d'Oriente
Tra le novità più recenti del genere c’è Four Gardens (di Martin Doležal, edizioni Uplay, 2-4 giocatori, 45 min., 10+ anni, 47,95 euro), gioco che spicca sul tavolo (letteralmente!) grazie a una vera e propria torre-pagoda composta da quattro piani rotanti.

 

L’obiettivo dei giocatori è intavolare delle carte paesaggio che, una volta affiancate, vanno a comporre quattro panorami di altrettanti, magnifici giardini.  Ad ogni turno si può decidere se mettere in gioco una carta, che dovrà poi essere costruita spendendo delle risorse variabili; oppure scartare carte dalla mano per raccogliere quei materiali di cui si ha bisogno.

 

Qui entra in gioco la torre-pagoda, che si rivela ben più che un semplice orpello estetico. Su ogni faccia dei quattro piani che la compongono, infatti, sono raffigurate delle risorse di un certo tipo (acqua, legno, pietra ed erba), e in quantità compresa tra uno a tre. Nel corso della partita i giocatori andranno a ruotare alcuni o tutti i piani della pagoda, cercando di ottimizzare la quantità e il tipo di risorse raccolte, tenendo a mente che non se ne possono accumulare più di quattro in tutto.

 

Ogni carta paesaggio permette di guadagnare favore con una divinità, facendo punti e avanzando lungo una traccia specifica. Il primo giocatore a conquistare la vetta in un percorso potrà spingere gli altri indietro, costringendoli a retrocedere e a perdere punti. Inoltre, chi riesce a completare un paesaggio ottiene dei vantaggi fondamentali per fare punti e immagazzinare o raccogliere più risorse.

 

Wired: un gioco affascinante dal punto di vista estetico e in grado di coinvolgere con successo sia le famiglie sia i giocatori più esperti.

 

Tired: meglio calcolare un quarto d’ora prima della prima partita per montare la torre!

Mandala
Cosa c’è di più zen dei Mandala? L’antico rituale sacro durante il quale si crea una mappa simbolica del mondo usando della sabbia colorata, per poi distruggerla a simboleggiare il ciclo vita, morte e rinascita, trova una nuova incarnazione in questo gioco di carte da poco uscito in Italia (di Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert, edizioni Asmodee, 2 giocatori, 20 minuti, 10+ anni, 22,90 euro).

 

Si tratta di un gioco astratto che “simula” la creazione di un mandala doppio attraverso un mazzo di carte di sei colori. I giocatori si fronteggiano sui lati opposti di un’ampia plancia in tessuto, e devono decidere dove schierare le carte dalla propria mano. Quelle disposte al centro (la “montagna”) verranno raccolte per fare punti ogni volta che viene completato un mandala; mentre quelle nei “campi” più vicini all’uno o all’altro giocatore determineranno l’ordine di chi prenderà per primo. C’è inoltre un vincolo fondamentale: carte dello stesso colore possono essere schierate solo in una delle tre aree di un mandala (la montagna, o uno dei due campi opposti), senza mai ripetersi altrove.

 

Come ogni mandala che si rispetti, anche quelli costruiti dai giocatori andranno distrutti non appena tutti e sei i colori verranno schierati. A quel punto chi ha disposto più carte nel proprio campo inizierà a raccogliere dalla montagna tutte le carte di un colore a propria scelta. Un ingegnoso sistema di conteggio dei punti denominato “fiume” fa sì che, per ogni giocatore, carte di colori diversi valgano punti diversi, incoraggiando l’adozione di strategie differenti.

 

Wired: un valido gioco astratto per due giocatori, con una buona interazione diretta ma non troppo aggressiva: un equilibrio che non tutti riescono a raggiungere.

 

Tired: richiede più spazio di quanto sembri per essere intavolato

Kanagawa
Kanagawa (di Bruno Cathala, Charles Chevallier, edizioni Mancalamaro, 2-4 giocatori, 45 minuti, 10+ anni, 24,90 euro) è un gioco che cela in una scatola compatta dei componenti d’eccezione. Si comincia con una raffinata plancia in bambù che rappresenta la scuola di pittura del maestro Hokusai, il leggendario artista giapponese vissuto durante l’epoca Edo, tra il 1760 e il 1849.

 

I giocatori interpretano gli allievi della scuola, decisi a impressionare il maestro con la raffinatezza delle proprie tecniche pittoriche. All’inizio si dispone una fila di carte sulla plancia scuola, poi i giocatori decidono se passare il round (restando a scuola) o raccogliere dal centro tutte le carte schierate nella stessa colonna (lasciando la scuola per mettere in pratica le lezioni).

 

Passare il round permette di aspettare che ci siano altre file schierate sulla plancia, e quindi di raccogliere più carte in colonna in un round successivo, ma c’è sempre il rischio che un altro giocatore si accaparri subito le opzioni migliori. D’altro canto, chi raccoglie le carte dovrà attendere un nuovo turno prima di poterne prendere altre e avrà meno armi a propria disposizione.

 

Le carte possono essere usate in due modi: le si può dipingere, spostando i segnalini pennello in legno sul colore giusto, o le si può aggiungere al proprio studio per avere azioni aggiuntive, un maggior numero di pennelli, punti bonus e altri vantaggi come quello, fondamentale, di diventare primo giocatore. Saranno le carte dipinto in campo a determinare il punteggio finale, secondo una serie di criteri che ne considerano il numero, la quantità di elementi pittorici presenti (alberi, personaggi, edifici, animali), la serie ininterrotta più lunga raffigurante la medesima stagione.

 

Wired: ottimo rapporto qualità-prezzo, componenti di alta qualità e soprattutto un ritmo di gioco rilassante e soddisfacente.

 

Tired: la complessità di regolamento e icone è leggermente superiore alla media del genere

Tokaido
La via di Tokaido, la “Strada del Mare orientale”, collega Kyoto a Edo ed è una delle più famose e suggestive del Giappone, per varietà e bellezza dei paesaggi che attraversa. Nell’omonimo board game (di Antoine Bauza, edizioni Asmodee, 2-5 giocatori, 8+ anni, 45 minuti, 39,99 euro) i giocatori interpretano dei viandanti in pellegrinaggio lungo la medesima tratta e in competizione per collezionare set di carte.

 

Le regole sono, più che semplici, essenziali. Il tabellone è un percorso lineare che presenta una serie di tappe: taverne, templi, sorgenti termali, panorami, negozi, fattorie e crocevia dove si possono fare incontri inaspettati. Ogni giocatore ha una pedina che rappresenta il proprio viaggiatore. Chi si trova più indietro di tutti, deve scegliere liberamente di quante caselle avanzare, tenendo presente che alcune tappe possono ospitare solo uno o due viandanti, e che non è mai possibile tornare indietro.

 

Ogni luogo ha un effetto diverso: le fattorie permettono di guadagnare monete, da donare nei templi o da spendere in negozi e taverne, per acquisire favore divino, souvenir del viaggio e piatti rifocillanti. I punti panorama o termali permettono di ottenere tessere paesaggio o sorgente. Gli incontri, infine, sortiscono effetti positivi e introducono un pizzico di casualità.

 

Alla fine del gioco, i punti vengono assegnati a chi ha collezionato più set completi di panorami, souvenir, pietanze e carte terme. 

 

Wired: un’esperienza rilassante per godersi un viaggio ricco di incontri, panorami, souvenir e piatti caldi.

 

Tired: l’unica scelta da fare, alla fine, è dove collocare il proprio viandante. Ma se non è questa l’essenza di un gioco zen…

Takenoko
Inutile girarci intorno: la fama di Takenoko (gioco di Antoine Bauza, edizioni Asmodee, 2-4 giocatori, 45 minuti, 8+ anni, 39,90 euro) è dovuta al suo panda tondeggiante e simpaticissimo, che spicca sulla copertina ed è raffigurato degnamente sotto forma di miniatura colorata al fianco del suo avversario di sempre, il povero giardiniere.

 

I giocatori devono curare il giardino imperiale, coltivando del tenero, succoso bambù per sfamare l’insaziabile panda. Attraverso un semplice sistema di azioni, a turno si potrà muovere il giardiniere per esplorare il giardino e far crescere colonne di bambù; irrigare i vari tipi di terreno, collegandoli allo stagno centrale; spostare il panda affamato per fargli mangiare il suo cibo preferito; o pescare nuove carte obiettivo che forniranno nuovi modi per fare punti.

 

Un tiro di dado che rappresenta il meteo di quel round aggiunge un pizzico di fortuna e imprevedibilità, andando determinare dei bonus utili per il giocatore di turno (azioni aggiuntive, movimenti gratuiti, potenziamenti per i terreni, ecc.). 

 

Wired: a 10 anni dalla sua prima edizione, Takenoko si conferma come un classico moderno per famiglie, grazie a un’ambientazione simpatica e colorata e un meccanismo di gioco semplice ma intrigante.

 

Tired: alcuni obiettivi (in particolare quelli del povero giardiniere) sono molto più difficili da completare di altri, e quindi offrono un modo meno efficiente per fare punti





[Fonte Wired.it]