I videogiochi sono un medium che accoglie linguaggi e messaggi diversi, un medium che è ormai parte integrante della cultura contemporanea. Per questo motivo Unicopli ha deciso di inaugurare, con WIPE, un percorso editoriale di approfondimento. Attraverso una pluralità di punti di vista e un’identità visiva curata da Giorgia Tarrufi, con la supervisione artistica di Ilaria “Shasam” Gentili, la collana mira a creare una letteratura innovativa sull’argomento in linea con il reset indicato appunto dalla parola “WIPE”.
Il primo libro della collana
Il primo volume, “Il nemico comune”, scritto da Francesco Santin, narra di un viaggio affascinante alla scoperta del modo in cui il regime nazista è stato rappresentato nei videogiochi, non solo come semplice sfondo bellico, ma anche come fenomeno culturale e artistico. Un’analisi di come la percezione pubblica e i fattori storici, come la denazificazione, abbiano influenzato lo sviluppo di questi giochi e come il medium si sia evoluto, passando da semplice passatempo a forma di espressione artistica complessa e innovativa.
Il volume di Elena del Fante
Il secondo libro della collana, “ETHOS della violenza videoludica”, di Elena del Fante, si conduce tra emozioni, pensieri e simboli per scoprire il vero valore dei videogiochi che non sono nemici da temere, ma strumenti potenti di crescita e comprensione. Un testo che ci porta oltre gli stereotipi svelando come la violenza nei videogiochi possa diventare un modo sicuro e controllato per esplorare gli impulsi più nascosti dell’animo umano e ne possa addirittura trasformare anche le istanze più complesse come la paura o il dolore.
Videogamespasta di Luca Porro
L’ultimo volume, redatto dal direttore della collana, Luca Porro, racconta infine le leggende digitali nate dall’evoluzione delle Creepypasta hanno preso vita nel mondo dei videogiochi creando miti moderni che alimentano paura e curiosità. Dalle storie inquietanti di personaggi come Slender Man alle leggende di giochi misteriosi come Polybius, Luca Porro descrive il modo in cui queste narrazioni si diffondano attraverso immagini, video e testimonianze, coinvolgendo i giocatori in un’esperienza quasi reale. Siamo sulla soglia tra realtà e virtualità, dove il mondo dei videogiochi diventa teatro di miti che continuano a crescere e a sorprendere.

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