Questo inizio di settembre si è aperto con l’arrivo di un videogioco che ha completamente distrutto il consueto equilibrio dell’industria videoludica. Stiamo parlando di Hollow Knight: Silksong, un titolo indie creato principalmente da tre persone, quattro se includiamo l’addetto alla colonna sonora, che compongono il Team Cherry. Dopo uno sviluppo durato oltre sette anni, senza quasi nessuna attività di marketing e con una data di lancio annunciata con sole due settimane di anticipo, il gioco è riuscito a infrangere ogni record. Il 4 settembre, giorno dell’uscita, l’afflusso di persone intente ad acquistarlo ha mandato in tilt i server di Steam, del PlayStation Store e di Switch.
Anche se mancano ancora i dati di vendita precisi, il gioco ha già fatto numeri che resteranno nella storia. Il primo giorno su Steam ha registrato un picco di oltre 500.000 giocatori in contemporanea e alcune stime provvisorie parlano di una cifra che potrebbe raggiungere i 10 milioni di copie vendute nel solo primo mese. Un successo di vendite così clamoroso è stato favorito anche dal prezzo estremamente basso di soli 20 euro.
Può sembrare difficile comprendere come un titolo indie abbia avuto un impatto tale da scuotere il mondo videoludico. Eppure, basta ascoltare i membri del Team Cherry per capire che il successo nasce da un approccio quasi artigianale allo sviluppo, un metodo che molte grandi compagnie, specialmente occidentali, sembrano aver dimenticato in nome di profitti facili e sicuri, finendo per causare migliaia di licenziamenti. In questo senso, Hollow Knight: Silksong si fa portavoce di un’alternativa valida, che non dimentica mai di mettere al centro i giocatori e il loro divertimento.
Il fenomeno Hollow Knight
Tutto ha inizio nel 2014, quando Arl Gibson, William Pellen e Jack Vine, i tre membri fondatori di Team Cherry propongono su Kickstarter il loro videogioco chiamato Hollow Knight, un metroidvania, ossia quel genere ispirato da mostri sacri come appunto Metroid e Castlevania – da lì il nome di questo sottogenere – dove solitamente si esplorano grandi mappe in due dimensioni interconnesse tra loro, in cui però è necessario trovare oggetti o abilità speciali per superare i blocchi all’accesso di alcune zone.
Il gioco viene finanziato in appena un mese e finirà per uscire su pc a febbraio 2017 e l’anno seguente anche sulle principali console. Gran parte del pubblico non lo notò al lancio, anzi, si perse nei meandri delle migliaia di uscite che ogni mese arrivano su Steam, specialmente perché dietro non ci fu nessuna grande campagna di marketing.