Forse la prima cosa che viene in mente pensando a Resident Evil è una porta che cigola, il bosco di Raccoon City, l’ingresso della Spencer Mansion. La sensazione che ci sia sempre qualcosa, o qualcuno, a seguirti tra le stanze vorticose della villa, a nascondersi dietro gli angoli. Sono passati trent’anni dal 22 marzo del 1996, il giorno in cui il gioco uscì in Giappone su PlayStation, e quella sensazione non ha mai smesso di abitare la memoria dei videogiocatori e degli appassionati, né di sedimentarsi e di rigenerarsi nel tempo, attraverso nuovi capitoli, remake, trasposizioni e romanzi.
Lo sviluppo del gioco durò tre anni; inizialmente Mikami creò i primi schizzi da solo (nella fase finale dello sviluppo di Resident Evil, il team era composto da oltre 80 persone) scrivendo i personaggi, la sceneggiatura, e lasciandosi ispirare da celebri storie horror, come il film di Kubrick del 1980, ovvero Shining, a cui è impossibile non pensare guardando la villa, e ancora il film del 1978 di George Romero, Dawn of the Dead, da cui il gioco prende soprattutto gli scenari, le atmosfere, i corridoi claustrofobici e quell’idea di assedio che grava sui protagonisti, e ovviamente Alone in the Dark, il gioco investigativo lovecraftiano di Frédéric Raynal, le cui somiglianze sono piuttosto evidenti, a partire dal tema di entrambi i giochi, in cui devi sopravvivere in una villa invasa dai mostri, e ancora le angolazioni fisse, il campo visivo ristretto. Non a caso lo stesso Mikami, in un’intervista a Le Monde, ha dichiarato che “Senza di lui, Resident Evil sarebbe probabilmente diventato un gioco sparatutto in soggettiva“.
Il linguaggio visivo della paura
Mikami riuscì così a modellare una storia visiva con un proprio linguaggio della paura, anche attraverso elementi visivi strategici. Tra questi l’uso della telecamera fissa, che decide di volta in volta, di stanza in stanza, l’angolazione visiva, che diventa uno strumento per amplificare la paura, moltiplicare l’angoscia, progettata con zone cieche per aumentare la tensione. A ciò si aggiunge la creazione di sfondi e ambienti dettagliati, atmosfere realistiche, che generano un’inquietudine senza precedenti. È proprio dalla sinergia e dalla commistione di queste tecniche, sorrette da una regia horror studiata per far percepire il personaggio costantemente osservato o in pericolo, che nasce l’effetto di muoversi all’interno di una sorta di fotografia interattiva, elemento cruciale per definire l’identità visiva del survival horror.
Il gioco esce nel 1996, con il nome di Biohazard in Giappone, poi di Resident Evil in Occidente. Il successo è tale che, a distanza di poco tempo, viene pubblicata una versione rivista, Resident Evil: Director’s Cut, e Mikami si consolida tra i developer giapponesi più influenti del settore.


