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Dungeons and Dragons, la nuova edizione per cominciare a giocare di ruolo

da | Mag 6, 2025 | Tecnologia


Sembra ieri, ma sono passati più di dieci anni dall’uscita dell’ultima versione di Dungeons and Dragons, quella Quinta edizione che ha avuto il pregio (e la fortuna) di arrivare al momento giusto per traghettare nuove generazioni di giocatori verso avventure fantasy in cui l’unico limite è l’immaginazione. Adesso, finalmente, il gioco di ruolo più famoso al mondo è pronto a tornare con un nuovo manuale che promette di essere il punto perfetto per iniziare, o continuare, a giocare di ruolo. Pronti a impugnare scheda, matita e soprattutto dadi a 20 facce (d20!) per scoprire Dungeons and Dragons?

Un D&D accessibile a tutti

Dungeons and Dragons la nuova edizione per cominciare a giocare di ruolo

Wizards of the Coast / Hasbro

Con l’edizione uscita lo scorso settembre negli States, e in arrivo in Italia l’8 maggio, Dungeons & Dragons (D&D per gli amici, edito da Wizards of the Coast, divisione di Hasbro) abbandona la numerazione delle versioni precedenti, interrompendo la sequela di D&D, AD&D, 2a edizione, 3a, 3.5, 5a edizione… Basta numeri, basta versioni che sembrano sequel o patch di un videogame.

L’obiettivo è chiaro: in un momento in cui un passatempo di nicchia sta diventando sempre più popolare, grazie a serie tv, videogiochi e influencer che richiamano nuovi giocatori di ogni fascia d’età, Hasbro ha deciso di semplificare il proprio approccio e rivolgersi a un pubblico il più ampio possibile. Dichiarando, sin dal titolo in copertina, che questo è il punto di partenza ideale per tutti i giocatori, così come lo fu il D&D originale ideato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arnesson.

Anche per questo motivo, per questa ambizione di non disorientare nessuno, neanche i vecchi giocatori, il Dungeons & Dragons odierno non si discosta troppo dalla 5a edizione, dichiarandosi anzi retrocompatibile, come fosse una console da videogiochi. E in effetti, con un po’ di lavoro sulle schede e qualche escamotage narrativo lasciato ai bravi master, è possibile “convertire” i vecchi personaggi per usarli con le nuove regole.

Che cosa cambia

Al cuore della nuova edizione di D&D risiede la creazione dei personaggi. Gran parte del manuale è dedicata a descrivere le varie classi che i giocatori possono scegliere: valorosi guerrieri, feroci barbari, maghi e stregoni in grado di evocare energie arcane. Rispetto alle precedenti edizioni c’è una migliore caratterizzazione delle sottoclassi, dei percorsi di specializzazione che permettono, al progredire del gioco, di personalizzare ulteriormente il proprio personaggio. Così, ad esempio, un barbaro può cedere alla furia dei berserk o affidarsi agli spiriti degli animali selvaggi, mentre un bardo può specializzarsi in danze e canti ammalianti, o divenire un’esperto di antichi miti e leggende.

Dungeons and Dragons la nuova edizione per cominciare a giocare di ruolo

Wizards of the Coast / Hasbro

Le tradizionali razze (elfi, nani, tiefling) sono state rinominate in specie, per una maggiore aderenza al significato “scientifico” del termine e per eliminare connotazioni razziste. Spariscono mezzelfi e mezzorchi, per gli stessi motivi. Anche gli orchi non sono più “mostri” selvaggi e brutali come erano nel Signore degli Anelli (e nelle prime edizioni di D&D), ma una specie fondata su una cultura tribale che mette in primo piano coraggio e forza. La scelta di separare l’orientamento e il carattere di giocatori e personaggi non giocanti dalla loro specie di provenienza è uno dei cambiamenti più netti rispetto al passato, e uno dei più criticati dai giocatori più conservatori.



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Scritto da Flavio Perrone, consulente informatico e appassionato di tecnologia e lifestyle. Con una carriera che abbraccia più di tre decenni, Flavio offre una prospettiva unica e informata su come la tecnologia può migliorare la nostra vita quotidiana.

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