Seleziona una pagina
mercoledì, Ott 06

Esport, business da 45 milioni di euro in Italia



Da Wired.it :

Ci sono 30 milioni di investimenti a livello diretto e oltre 15 milioni nell’indotto. Opportunità nell’ambito delle sponsorizzazioni e delle nuove professioni

gaming esport
(Foto: Ea)

Dagli sparatutto alle battle royale, dagli strategici in tempo reale alle gare automobilistiche: sono solo alcuni generi di videogiochi che ogni giorno regalano ore di divertimento agli appassionati di tutta ma il loro effetto non è tutto qui. Lo spiega una ricerca sul mondo esport presentata nel corso di Round One, l’evento dedicato alle imprese attive nel settore: l’impatto economico generato dagli sport elettronici in Italia, per la creazione di lavoro e affari, ammonta a 45-47 milioni di euro, di cui 30 milioni a livello diretto e oltre 15 milioni indiretto.

È questa la stima elaborata per la prima volta da Nielsen nel report Landscape del settore esports in commissionata da Iidea (Italian Interactive & Digital Entertainment Association), l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in e dalla società di consulenza Ninetynine. Considerando l’impatto diretto, ossia collegato all’occupazione nel settore, il 65% (20,4 milioni di euro) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (5,1 milioni) e dai publisher con il 4% (1,1 milioni). Il restante 15% (5 milioni di euro) deriva da società che, per esempio, forniscono sale dedicate oppure produttori hardware, sviluppatori e altri.

Sono invece i publisher a contribuire maggiormente all’impatto economico indiretto, generato da tutte le spese correlate al mondo degli esport, con un peso dell’80% (circa 12 milioni di euro) sul totale. L’11% è da attribuire ai team, il 7% agli organizzatori e il rimanente 2% ad altre società. A vario titolo, le principali categorie di spesa possono riguardare dal marketing ai viaggi e alloggi, dal personale esterno all’acquisto o noleggio degli strumenti, fino all’ambito finanziario, amministrativo e legale.

L’indagine, integrata con dati elaborati da Nielsen Sports, è stata condotta fra team, organizzatori, publisher e altri operatori. Il ritratto del settore è quello di un nuovo medium e di una piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di coinvolgere gli utenti rispetto ai media tradizionali. Gli esport offrono, secondo gli operatori interpellati dalla ricerca, opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici, cioè esterni a questo comparto, e la possibilità di creare nuove competenze specialistiche nonché opportunità professionali. Tra gli ostacoli vi sono invece l’assenza di incentivi o agevolazioni economiche da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure già pronte con competenze verticali e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.

Un settore caratterizzato dall’elevata produttività delle sue risorse, secondo Tommaso Mattei, consulente responsabile per l’Europa di Nielsen Sports & Entertainment: “Considerando anche la continua crescita della fanbase, è sempre più urgente riuscire a definire una strada comune insieme a istituzioni e privati per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l’ulteriore sviluppo industriale e occupazionale”.

Il pubblico che segue un evento di esport più volte a settimana è costituito da 1,62 milioni di persone, secondo l’ultimo rapporto sugli esport in Italia pubblicato da Iidea. “La ricerca presentata oggi mostra come il settore esports in Italia sia meritevole di essere preso in considerazione come ambito di possibile investimento sia da parte del privato che del pubblico per le sue potenzialità di crescita”, conclude Marco Saletta, presidente di Iidea.





[Fonte Wired.it]