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mercoledì, Apr 19

Il videogiocatore medio italiano ha 30 anni e gioca a FIFA 23

da Hardware Upgrade :

I consumi di videogiochi in Italia mostrano stabilitànonostante la congiuntura difficile dal punto di vista economico, energetico e geopolitico. È questa la fotografia scattata dell’annuale rapporto IIDEA. Nel 2022 il mercato dei videogiochi dà prova di una forte capacità di tenuta, realizzando un giro d’affari pari a 2,2 miliardi di euro.

Questa sostanziale stabilità – si registra una lieve decrescita dell’1,2% rispetto al 2021 – è di per sé un risultato positivo, dopo la performance storica realizzata nell’anno precedente, pari a 2 miliardi e 243 milioni di euro. 

Dal punto di vista delle dinamiche del mercato, il 2022 ha la sua unicità. Se il 2021 è stato guidato dalla straordinaria prestazione delle console next gen, il 2022 è segnato dalle difficoltà di approvvigionamento che hanno ostacolato la crescita del segmento hardware, incidendo sia sulle performance di vendita delle console che su quelle degli accessori.

Il giro d’affari complessivo realizzato, pari a 409 milioni di euro (18,5% del totale mercato), risulta quindi in calo del 7,7% rispetto alla precedente rilevazione. 

Post pandemia crescono le vendite di software fisico nei negozi al dettaglio. Il segmento software totalizza un giro d’affari complessivo pari a 1.791 milioni di euro (81,5% del totale mercato) con una lievissima contrazione dello -0,5% sul 2021. 

Dopo un anno di espansione, il software digitale e le app, che insieme rappresentano l’84,3% del mercato software, risultano in leggero calo (rispettivamente del -1,7% e del -1,3%). È in ripresa, invece, con una crescita del 5,2% rispetto al 2021, il software fisico che rappresenta il 15,7% del mercato, grazie alla ripresa delle vendite nei negozi fisici con l’allentamento delle misure di restrizione. 

3 italiani su 10 giocano ai videogiochi e il videogiocatore medio ha 30 anni. Mobile e console le piattaforme più utilizzate. Nel 2022 il numero di videogiocatori in Italia è di 14,2 milioni, pari al 32% della popolazione tra i 6 e i 64 anni, in calo dell’8% rispetto al 2021. La leggera contrazione è dovuta alla diminuzione del numero di videogiocatori su PC, in linea con altri mercati europei. 

Tra le piattaforme per videogiocare, i dispositivi mobile sono i più utilizzati (69,7% dei videogiocatori), seguiti da console (45,8%) e PC (38%). Tra i videogiochi più venduti nel 2022 troviamo FIFA 23, Call of Duty Modern Warfare II e FIFA 22, seguiti da GTA V, Elden Ring, God of War Ragnarok, Pokemon Legends: Arceus, Gran Turismo 7, Nintendo Switch Sports e F1 22.

Osservando la ripartizione del pubblico per fascia di età, si rileva il maggior peso della fascia tra i 45 e i 64 anni (24,6%) e della fascia tra i 15 e i 24 anni (24%). Seguono le altre fasce di età, dai 25 ai 34 anni (15,5%) dai 35 ai 44 anni (12,7%) e a seguire 6-11 anni (11,5%) e 11-14 anni (11,3%). 

Osservando invece la percentuale di videogiocatori per fascia di età, la fascia di età dove il videogioco è più diffuso risulta quella tra gli 11 e i 14 anni (71% gioca), seguita a pari merito dalle fasce 15-24 anni e 6-10 anni (entrambe 58%). 

Le donne rappresentano il 42% del pubblico dei videogiocatori in Italia (in diminuzione del 2% rispetto al 2021), con un’età media di 30,6 anni: giocano principalmente su dispositivi mobili (47,5%), seguono console (45,8%) e PC (38%).

L’industria nazionale è ancora di piccole dimensioni, ma sta vivendo una fase di crescita con significative opportunità di sviluppo. Tra i 160 studi di sviluppo che hanno risposto all’indagine, l’80% è costituito da imprese, per lo più collettive, e il 75% opera sul mercato da oltre 4 anni, a conferma di una sempre maggiore organizzazione e di un consolidamento del settore, in uno scenario di mercato internazionale di grande competitività.

Il fatturato generato, seppur ancora contenuto (si stima che sia tra i 130 e i 150 milioni di euro per il 2022), segna un trend rilevante di crescita del 30% rispetto al 2021 e con un forte potenziale di espansione. 

I professionisti impiegati nella produzione di videogiochi in Italia nel 2022 sono oltre 2.400, in crescita del 50% rispetto ai 1.600 registrati nel 2021. Il 24% degli addetti del settore è donna (vs 23% del 2021).

Il PC rimane la piattaforma preferita dai developer italiani, ma lo sviluppo su mobile interessa una realtà su due. Quasi il 40% sviluppa invece su console (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch). L’autopubblicazione dei titoli (self-publishing) rimane la modalità più utilizzata dagli sviluppatori italiani (54,4%).

“Il rapporto ci conferma l’importanza dell’industria dei videogiochi nell’economia digitale, culturale e creativa del Paese. Mai come ora, anche alla luce della recente Risoluzione del Parlamento Europeo approvata lo scorso novembre, appare necessaria una strategia nazionale per lo sviluppo del settore, affinché l’Italia possa assumere un ruolo di leadership”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA.

“L’introduzione del tax credit per la produzione di videogiochi rappresenta un importante stimolo per la crescita dell’industria italiana. Ma per un ulteriore consolidamento diventa fondamentale una politica di sostegno nazionale alle PMI e ai talenti da sviluppare nel nostro Paese. Importante anche la collaborazione con il mondo della scuola, i videogiochi possono essere uno strumento molto utile per l’alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativo degli studenti”.

“Un’industria sempre più in espansione, con forti potenzialità ancora da esprimere, capace di alimentare cultura attraverso un linguaggio innovativo. Ben consci degli elementi strategici che caratterizzano le realtà imprenditoriali del nostro Paese del settore dei videogiochi, al Ministero – ha affermato il Sottosegretario di Stato Lucia Borgonzoni – guardiamo con grande attenzione a queste come a tutte le nuove forme di espressione della creatività italiana, che supportiamo (e l’Italia è tra i pochi Paesi al mondo a farlo) con lo strumento del tax credit. Stiamo lavorando e continueremo ad impegnarci per mettere in campo una serie di misure dedicate alle imprese culturali e creative in un’ottica di tutela e promozione del Made in Italy nel mondo”.

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