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giovedì, Set 01

Intel non teme NVIDIA sul ray tracing: GPU Arc già competitive o persino migliori

da Hardware Upgrade :

“S, siamo decisamente competitivi o superiori a NVIDIA con l’hardware di ray tracing“. Secondo Intel, e in particolare il dirigente Tom Petersen, l’unit ray tracing a bordo delle GPU Alchemist basate su architettura Xe HPG gi competitiva con le proposte attuali di NVIDIA, ovvero la generazione GeForce RTX 3000.

Non si tratta di una dichiarazione da poco, considerando che NVIDIA gi alla seconda generazione del suo RT core e AMD, con la prima generazione dei Ray Accelerator, ha dimostrato di dover recuperare terreno. Certo, NVIDIA e AMD sono ormai prossime a introdurre nuove GPU che sicuramente faranno un passo in avanti in tutti gli aspetti, ray tracing incluso, ma senza dubbio Intel non parte male sotto questo punto di vista (almeno stando a quanto dice, noi le GPU ancora non le abbiamo provate…).

Nel corso di un’intervista con PC Gamer, Petersen ha spiegato che dietro alla competitivit in ray tracing ci sono alcune tecnologie chiave che saranno approfondite in un video che l’azienda pubblicher nei prossimi giorni.

La prima tecnologia anticipata a PC Gamer una cache BVH all’interno della GPU. Questa soluzione si occupa di operazioni “BVH traversal” che sono il modo in cui il ray tracing in tempo reale viene implementato nei titoli attuali. Quest’ultimi, va ricordato, sono basati sulla rasterizzazione e per questo si parla di “rendering ibrido”. Un altro elemento importante la thread sorting unit, la quale gioca un ruolo importante nello stabilire in che modo calcolare le operazioni legate al ray tracing sulla GPU.

Oltre alla parte hardware, Intel si anche assicurata che queste tecnologie richiedano poco o nessun impegno da parte degli sviluppatori per funzionare. Una cosa che in genere tutti dovrebbero fare, ma ancora di pi se entri in un settore nuovo e devi inseguire. “Abbiamo cercato di rendere la nostra soluzione generica perch sappiamo che non siamo il fornitore di GPU di riferimento“, ha spiegato Petersen. “Quindi tutta la tecnologia deve funzionare con un basso livello di relazione e coinvolgimento tecnologico degli sviluppatori. Perci, cose come la struttura della cache e la gerarchia, cos come l’unit di ordinamento dei thread, funzionano senza alcuna relazione o impegno tecnologico da parte degli sviluppatori”.

E se Intel sembra da una parte sicura di come le GPU Arc gestiscano il ray tracing, allo stesso tempo noto che l’azienda deve compiere un balzo in avanti per quanto concerne le prestazioni con la rasterizzazione, dove Arc A750 e A770, le soluzioni top di gamma di questa generazione, competono principalmente con la GeForce RTX 3060 (fascia media di NVIDIA) e solo nei titoli basati su API moderne come DX12 e Vulkan, in attesa che i driver maturino.

Intel ne consapevole e sa che sta affrontando un percorso lungo. La prima generazione di Arc senza dubbio arrivata in ritardo, ma tecnicamente completa sotto tutti gli aspetti perch al ray tracing si aggiunge la tecnologia di upscaling XeSS (qui le ultime), AV1 e molto altro ancora. Insomma, Intel ha optato per costruire una base solida e poi crescere in futuro.

“Non andremo da nessuna parte con il nostro business delle GPU dedicate”, ha spiegato Petersen allontanando le voci di un possibile disimpegno dell’azienda dal settore. “Il nostro business delle GPU dedicate lo sviluppo tecnologico base che va sia nei datacenter che nelle GPU integrate”.

La maggior parte del nostro team ASIC impegnato su Battlemage. Una piccola parte sul nostro futuro, Celestial. E poi c’ una piccola parte su Alchemist oggi [] ma la maggior parte del team di progettazione su Battlemage. Il nostro piano di iniziare da qui e via via aggiungerci sopra. E non difficile capireperch stiamo iniziando con il segmento di mercato a maggiore volumeper poi, nel tempo, crescere in segmenti a pi alte prestazioni“, ha concluso.


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