Seleziona una pagina
martedì, Mag 09

Redfall: test tecniche di upscaling e latenze

da Hardware Upgrade :

Redfall l’atteso sparatutto in prima persona open-world con componenti single player e FPS di Arkane Austin, l’acclamato team di sviluppo che ha realizzato Prey e Dishonored. Anche questa volta la software house propone un concept accattivante e tutto sommato originale, ma nella realizzazione che Arkane ha mancato il bersaglio. Il risultato un prodotto all’apparenza incompleto, ricco di problematiche che riguardano le meccaniche di gioco basilari e non solo. Possiamo definirla, senza mezzi termini, l’esclusiva Xbox pi deludente degli ultimi anni.


Se non altro, sul fronte tecnico il gioco porta con s un buon comparto di feature. Basato su Unreal Engine 4, il gioco supporta tutte le tecnologie di upscaling basate sull’intelligenza artificiale, ovvero NVIDIA DLSS 3.0, AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 e Intel XeSS, oltre a NVIDIA Reflex, una tecnologia che punta a ridurre le latenze in corrispondenza delle situazioni di gioco pi critiche.



Nell’immaginario del gioco, Redfall un’isola nel Massachusetts, assediata da una legione di vampiri che hanno bloccato il sole e impediscono ai cittadini di fuggire. Il giocatore pu esplorare un grande mondo aperto mentre scopre di pi sui piani dei vampiri e collabora con gli altri sopravvissuti. Si pu affrontare l’avventura, infatti, in co-op con altri giocatori con team formati al massimo da 4 persone. Si possono provare a combinare vari tipi di loadout, fino a trovare l’amalgama pi funzionale, mentre si va alla ricerca di armi sempre pi valide e si migliorano le abilit dei personaggi per renderli pi efficaci nel combattimento.


Come prassi per i giochi di Arkane, essere creativi negli attacchi di solito ci che paga maggiormente. Si pu agire sia in maniera stealth che facendo fuoco a tutto spiano, il tutto in un vasto mondo aperto che si estende dal centro citt alla foresta infestata che lo circonda, fino a un desolato lungomare. Un open world che, purtroppo, si rivelato piuttosto scarno in termini di design, prendendo notevoli distanze dai ben pi originali mondi di Dishonored e Deathloop.


L’aspetto pi interessante del gameplay di Redfall, probabilmente, riguarda la capacit di combinare le abilit dei vari personaggi. Layla pu mandare gli alleati su posizioni sopraelevate, mentre Jacob pu sparare da lontano con il suo fucile da cecchino e usare il mantello dell’invisibilit per celarsi alla vista del nemico. Devinder pu congelare i nemici, mentre Remi abile con gli esplosivi. Il tutto mentre i vampiri cercano di cogliere alla sprovvista i giocatori.


Redfall


Una volta che i giocatori hanno ridotto al minimo le risorse vitali di questi ultimi, devono trafiggerli con un paletto al cuore. Inoltre, componenti ambientali come le scariche elettriche e il fuoco possono contribuire a eliminare i nemici. Se non si riesce a farli fuori in tempo, invece, questi tornano in salute e possono mettere di nuovo in difficolt la squadra di giocatori. I quali, a loro volta, possono disintegrare le armi superflue per ottenere munizioni, rifornimenti, armi, health pack e altro ancora. E, ancora, alcuni vampiri richiedono armi specifiche per poter essere messi fuori combattimento.


Vampiri che, tuttavia, sono guidati da un’IA semplicemente inadeguata. Spesso ci siamo ritrovati ad affrontare nemici dalla scarsa, se non assente, reattivit, il che ha ridotto in maniera sensibile il gi basso livello di difficolt del gioco. Un problema che riguarda anche gli NPC umani, che diventano semplici sagome a cui sparare in un campo d’addestramento e che solo in rare occasioni si animano per effettuare manovre alquanto insensate.


Queste gravi problematiche accompagnano un gunplay poco soddisfacente, sia pad alla mano che con mouse e tastiera. Complice una percepibile legnosit (e imprecisione) dei controlli, le sparatorie di Redfall non si dimostrano particolarmente divertenti e la maggioranza delle bocche da fuoco restituiscono un feeling sconfortante. A una primissima occhiata, avremmo definito Redfall un “Far Cry con abilit paranormali”, ma la verit che siamo lontani anni luce da quel genere di esperienza, almeno per quanto concerne la qualit del gunplay.


Redfall


Adesso concentriamoci sulle modalit di upscaling che Arkane Austin ha integrato. A cominciare da NVIDIA DLSS 3, che punta a migliorare le prestazioni preservando il pi possibile la qualit dell’immagine originale, il tutto servendosi di tecniche di intelligenza artificiale e deep learning. DLSS 3 incorpora il modulo Optical Multi Frame Generation per creare da zero frame che non esistono nel frame buffer inferendo informazioni dai frame precedenti gi renderizzati e pronti e attingendo ad altri dati interni al motore grafico sui vettori di movimento e di profondit. Nello specifico, dopo aver esaminato due frame consecutivi, Optical Multi Frame Generation riesce a determinare la direzione e la velocit del movimento dei pixel al passaggio dal primo al secondo frame. Grazie a questi espedienti, DLSS 3.0 genera i frame mancanti e pu fornire una qualit dell’immagine anche superiore rispetto al frame originale senza tecniche di upscaling.


DLSS 3 funziona solo sulle GeForce RTX della famiglia 4000 perch costruito sui nuovi Tensor Core di quarta generazione e sul modulo Optical Flow Accelerator dell’architettura Ada Lovelace. Chi pi interessato all’integrit dell’esperienza di gioco, con le minori latenze possibili, deve invece concentrarsi su NVIDIA Reflex. Nel contesto multiplayer, anche pochi millesimi di secondo possono fare la differenza, e Reflex punta proprio a recuperarli in quelle situazioni di gioco in cui invece le latenze tendono naturalmente ad aumentare.


Redfall


Abilitare DLSS 3 si traduce nell’abilitazione contemporanea di NVIDIA Reflex. Questo utile soprattutto in quelle condizioni per le quali l’utilizzo delle risorse della GPU vicino al 100% (ovvero il collo di bottiglia la GPU), in cui DLSS riduce la latenza e contemporaneamente aumenta le performance.


La presenza contemporanea delle tecniche di upscaling di tutti i produttori di hardware, NVIDIA, AMD e Intel, ci ha permesso di realizzare un confronto esaustivo, a cominciare dalle performance. Abbiamo svolto i test su un PC dotato di processore Intel Core i9-13900K, coadiuvato da 32 GB di RAM e dalla scheda video NVIDIA GeForce RTX 4070. Per esplicitare il pi possibile l’impatto dell’upscaling siamo partiti dalla risoluzione di 1920×1080 pixel.


Se nel caso delle tecniche di AMD abbiamo facilit di confronto, perch condividono gli stessi nomi, per Intel c’ una leggera differenza con Prestazioni che l’impostazione che pi riduce la qualit (come Prestazioni Ultra negli altri casi) e Qualit Ultra corrisponde alla maggiore qualit. Va poi considerato che l’impostazione pi aggressiva quella che consente di recuperare le prestazioni in modo molto pi intenso, ma che comporta al contempo un degrado qualitativo molto importante. Per questi motivi, di solito consigliata per chi gioca in 8K.


Con queste premesse, possiamo analizzare il grafico con le prestazioni. Notiamo come DLSS 3.0 recuperi meno rispetto a FidelityFX Super Resolution 2.1 in corrispondenza delle impostazioni pi aggressive, mentre diventa pi efficace al crescere della qualit. Intel XeSS, invece, sempre meno performante rispetto alle tecniche rivali, evidenziando come la tecnologia alla base sia ancora pi acerba. Naturalmente, per, tutte queste considerazioni rischiano di lasciare il tempo che trovano senza un’analisi della qualit risultante: inutile guadagnare molti frame al secondo se poi occorre giocare con immagini poco definite o “pixellose”.


Redfall


Redfall


Normalmente, le scritte evidenziano meglio di ogni altra cosa le differenze in termini di nitidezza tra queste tecniche che partono con il rendering da una risoluzione nativa inferiore per poi procedere all’upscaling intelligente. DLSS 3.0 fa un lavoro sensibilmente superiore a FSR 2.1 in tutti i casi, da Prestazioni Ultra a Qualit, spesso superando anche il livello della modalit senza upscaling. Molto inferiore il livello raggiunto da XeSS, il quale non riesce quasi mai a visualizzare in maniera nitida l’indicazione dell’anno 2023 sul calendario, come invece riescono a fare le tecniche concorrenti di NVIDIA e AMD. In termini concreti, questo si traduce nel dover giocare con la costante sensazione che sia in corso un lavoro di upscaling, con fastidiosi artefatti che appaiono intorno ai personaggi, soprattutto durante le sequenze di azione pi intense. La si ha anche con Prestazioni Ultra di DLSS e FSR 2.1.





No upscaling



DLSS 3.0 DLAA



DLSS 3.0 Qualit



DLSS 3.0 Bilanciato



DLSS 3.0 Prestazioni



DLSS 3.0 Prestazioni Ultra



FSR 2.1 Qualit



FSR 2.1 Bilanciato



FSR 2.1 Prestazioni



FSR 2.1 Prestazioni Ultra



XeSS Qualit Ultra



XeSS Qualit



XeSS Bilanciato



XeSS Prestazioni




No upscaling



DLSS 3.0 DLAA



DLSS 3.0 Qualit



DLSS 3.0 Bilanciato



DLSS 3.0 Prestazioni



DLSS 3.0 Prestazioni Ultra



FSR 2.1 Qualit



FSR 2.1 Bilanciato



FSR 2.1 Prestazioni



FSR 2.1 Prestazioni Ultra



XeSS Qualit Ultra



XeSS Qualit



XeSS Bilanciato



XeSS Prestazioni


In quest’altro confronto, notiamo come DLSS consenta in tutti i casi di leggere la scritta “Life Jackets”, mentre con FSR 2.1 scompare a partire dall’impostazione Prestazioni.


Attraverso lo strumento LDAT di NVIDIA, poi, abbiamo misurato la latenza con cui le immagini di Redfall vengono visualizzate a schermo. Per realizzare il test, abbiamo posto il sensore di cui si costituisce LDAT in prossimit della canna dell’arma e misurato quindi l’intervallo di tempo che intercorre tra la pressione sul tasto sinistro del mouse e l’apparizione a schermo della corrispondente fiammata. Abbiamo poi ripetuto il test a diverse impostazioni di frequenza di aggiornamento del monitor (di default, 240 Hz) in modo da capire come si comporta la tecnologia nelle circostanze pi critiche.


Redfall


Con la diminuzione della frequenza di aggiornamento, effettivamente Reflex fa un lavoro progressivamente pi significativo. Per i giocatori interessati a recuperare ogni millesimo di secondo e vare immagini di gioco massimamente reattive, si tratta cos di una tecnologia decisamente utile.


Per concludere, DLSS 3.0 sembra adesso in grado di creare un nuovo margine rispetto a FSR, dopo che la tecnica di AMD era riuscita ad avvicinarsi parecchio, come qualit e come prestazioni, a DLSS 2.0. Non solo NVIDIA permette cos di recuperare molto in termini di fluidit delle immagini, ma garantisce un livello qualitativo senza quasi nessun compromesso, in certi casi addirittura migliorando la qualit iniziale.

Source link