Seleziona una pagina
domenica, Nov 01

“Se il tuo lavoro non si nota, l’hai fatto bene”



Da Wired.it :

A Lucca Changes abbiamo parlato con Daniele Duri del videogame più atteso dell’anno. Quello il cui rinvio ha innescato minacce di morte agli sviluppatori

Del terzo rinvio, che ha spostato la data di uscita di Cyberpunk 2077  al 10 dicembre, non vuole parlare. Con diplomatica riservatezza, Daniele Duri rimanda ogni chiarimento all’annuncio ufficiale di Cd Projekt Red, che pochi giorni fa, via Twitter, ha sconfortato l’intero fandom spiegando che la volontà di pubblicare contemporaneamente il videogame più atteso dell’anno su nove piattaforme (fra current e next gen) ne ha inevitabilmente rallentato la produzione. Soprattutto in tempi di pandemia.

Per capire quanto il gioco sia atteso, basti pensare che alla notizia del ritardo qualcuno ha reagito minacciando di morte gli sviluppatori. Anche qui, Duri, preferisce soprassedere, in questo caso facendo un favore agli autori di un gesto che, opportunamente, va destinato all’oblio che gli compete.

42 anni, udinese d’origine, solido curriculum costruito in Lionhead (dove fra gli altri ha lavorato su Fable II) e Crytek (Crysis 2 e 3) prima di approdare alla casa delle meraviglie di Varsavia, Daniele Duri è il principal gameplay animator di Cd Projekt Red. Detto altrimenti, è il secondo nella scala di comando per Cyberpunk 2077. Per questo, discrezioni diplomatiche a parte, la sua presenza a Lucca Changes non poteva essere occasione migliore per parlare di un gioco la cui attesa assume i toni, talvolta inquietanti, della venerazione.

Tutte le immagini di questo articolo sono di Cd Projekt Red

Duri, Cyberpunk 2077 è già la cartina tornasole di come si muova, a livello di marketing e partnership, tutto il settore: quanto è stato difficile integrare tante suggestioni visive e stilistiche (moda, automotive) in un’estetica che avesse una organicità?

“Il gioco presenterà alcuni elementi riconoscibili del mondo reale: la Porsche 911 Turbo del 1977 e la collaborazione con Arch Motorcycle. Penso si adattino molto bene al nostro mondo, proprio per il modo in cui sono stati introdotti: la Porsche come macchina di Johnny Silverhand e la moto di Arch per essere cyberpunk di per sé. Non volevamo, però, limitarci a copiare elementi reali nel gioco. Abbiamo tratto ispirazione dal presente e dal passato – che si inserisce nell’atmosfera retro-futuristica di cui trasuda Cyberpunk 2077 -, per farne la base su cui andare avanti a costruire: la finzione di Cyberpunk è una sintesi. Per renderla uniforme, i nostri artisti hanno creato quattro stili unici – kitsch, entropism, neomilitarism e neokitsch – che definiscono l’aspetto di Night City e dei suoi abitanti. Ognuno è diverso, unico, ma insieme creano una narrativa storica, raccontano come si sia sviluppato lo stile fino al 2077. La ritengo una trovata incredibile, anche per la sua efficacia”.

E per quanto riguarda l’animazione?

“Posso parlare della mia esperienza diretta con il Monowire, uno dei cyberware che V, il protagonista, utilizza nel gioco: volevamo aggiungere qualcosa di insolito all’arsenale di V, e l’idea ci è stata suggerita da Johnny Mnemonic, il film tratto dal racconto omonimo di William Gibsonuno degli antagonisti di Mnemonic ha un filo monomolecolare collegato a un dito protesico, invisibile a occhio nudo e capace di tagliare un avversario in più parti. Credo sia evidente la difficoltà di rappresentare in un gioco un filo invisibile; sarebbe complesso usarlo sperando che l’azione risulti chiara.

“Nel film c’è però una sequenza, molto breve, in cui è possibile vedere il filo rappresentato da un sottile laser rosso. Siamo partiti da questa suggestione per comporre, via via, una versione distinta dall’originale: l’arma non è più attaccata a un dito, ma fuoriesce dal polso di V ed è tenuta come fosse una garrota, in modo sia evidente al giocatore quando viene usata. È usuale farsi ispirare dai film o dai libri, ma i requisiti di gioco implicano che quasi sempre ci si allontani dai modelli originari; è proprio questo progressivo distanziamento a permettere si imprima la propria impronta alle cose”.

In un mondo profondo come quello che Cyberpunk 2077 promette, che ruolo ha l’animazione nel rendere convincente l’azione di gioco?

“C’è un modo di dire tra gli animatori: se il tuo lavoro non si nota, l’hai fatto bene. Lavorare su un setting come quello di Cyberpunk 2077 ha le sue difficoltà: perlopiù i personaggi con cui il giocatore interagisce sono umani, pertanto richiedono movimenti verosimili. Vedendo esseri umani ogni giorno, qualsiasi imperfezione o stranezza è immediatamente percepibile. Per questo abbiamo dovuto ricorrere in maniera estensiva al motion capture.

“Vista la mole impressionante di animazioni che una città impone, è diventato indispensabile trovare un giusto equilibrio fra la differenziazione di  ogni personaggio non giocante e l’ottimizzazione necessaria per far funzionare tutto su pc e console differenti. Considerato il risultato finale, possiamo dirci soddisfatti”.

Qual è l’obiettivo principale del suo lavoro e come l’ha perseguito in Cyberpunk 2077?

“Faccio parte del team di animazione del gameplay, che per Cyberpunk 2077 si è occupato delle animazioni in prima persona di V, dei movimenti e delle reazioni degli abitanti di Night City, così come del combattimento contro le gang, o contro gli emissari delle corporazioni aziendali. Ho avuto la possibilità di trattare un’ampia varietà di situazioni e, nello specifico, ho impostato il design visivo di tutte le cosiddette “reazioni al colpo”, vale a dire le animazioni che i personaggi non giocanti hanno quando vengono colpiti, muoiono, oppure rimangono feriti. In Cyberpunk 2077 le reazioni cambiano a seconda della forza d’impatto dell’arma e, ovviamente, dell’area colpita.

“Una volta superata la fase di prototipo, abbiamo continuato con il motion capture realizzato in collaborazione con stuntmen professionisti; è una tecnologia di grande aiuto, ma le animazioni registrate devono essere modificate per adattarsi alla velocità del gioco e questo richiede molte ore di lavoro. Nella lunga fase di test successiva, abbiamo letteralmente colpito i personaggi non giocanti con qualsiasi cosa presente nel gioco per vedere se il sistema funzionasse. Il test è una fase che definirei catartica, perché a volte impone di rifare gran parte del lavoro per ottenere quanto desiderato. Una volta conclusi i test, si rimane con centinaia di animazioni diverse e altrettanti morti e feriti alle spalle”.

Sarà mai possibile che un gioco come Cyberpunk venga concepito e realizzato in Italia?

“È una domanda a cui è davvero difficile rispondere. Ormai vivo all’estero da molti anni e non sono sicuro di conoscere l’attuale panorama dei gamedev italiani. Detto questo, penso ci sia molto talento in Italia e mi piacerebbe davvero vedere più studi pubblicare giochi capaci di far parlare il mondo.

“Dopo il successo di Ubisoft Milan che ha sviluppato l’eccezionale Mario + Rabbids Kingdom Battle nel 2017, così come i continui sforzi di studi come, fra gli altri, Stormind Games e AvantGarden (precedentemente noto come Ovosonico), credo non sia solo un sogno, ma una realtà in divenire”.

Potrebbe interessarti anche





[Fonte Wired.it]