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martedì, Ago 06

Sparatoria El Paso, i videogiochi non sono la causa delle stragi


Il presidente Trump ha messo nel mirino i videogame per le sparatorie a El Paso e Dayton negli Stati Uniti, ma la risposta della scienza è che non c’è una correlazione

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(foto: Kontrolab/Getty Images)

Dopo che tra il 3 e il 4 agosto negli Stati Uniti sono rimaste uccise 29 persone in seguito a due sparatorie di massa a El Paso (Texas) e a Dayton (Ohio), si è ricominciato a parlare della possibilità che esista una correlazione tra la diffusione dei videogiochi e la frequenza delle stragi di massa. La discussione, in particolare, si è accesa dopo le dichiarazioni del repubblicano Kevin McCarthy, secondo cui la responsabilità degli attentati sarebbe da attribuire proprio ai videogame, e del presidente Donald Trump, che ha spiegato come a suo parere la diffusione delle armi non c’entri alcunché, ma i motivi siano a suo parere da ricercare sia nella diffusione delle malattie mentali sia nella “glorificazione della violenza, tanto nei videogiochi quanto al cinema.

Ma quanto fondamento scientifico c’è in queste affermazioni? Ricerche alla mano, ben poco. A smentire la tesi della correlazione diretta tra diffusione dei videogiochi e frequenza degli attentati sono anzitutto le statistiche. Secondo un report redatto già nel 2004 da parte dei servizi e del ministero dell’educazione statunitense, per esempio, tra gli autori delle stragi pluriomicida solo nel 12% dei casi l’assassino era un appassionato di videogiochi sparatutto o di altre forme di entertainment violento.

L’altro dato con una robusta base statistica è quello che mette in relazione la diffusione di videogiochi in un Paese (misurata attraverso il valore del mercato pro-capite generato dall’industria del gaming) con il numero di attentati o di persone uccise in seguito a sparatorie. Secondo quanto raccolto dalla compagnia di analisi specializzata in e-sport Newzoo e ripreso da Vox, non esiste alcun tipo di correlazione tra i due fenomeni, e gli Stati Uniti mostrano un tasso di violenza nettamente superiore rispetto agli altri Paesi della top 10 mondiale per diffusione dei videogiochi. E anzi i primi due Stati della classifica, Corea del Sud e Cina, sono tra i più virtuosi dal punto di vista della violenza.

Il profilo

Secondo quanto messo insieme nelle scorse ore dal Washington Post, inoltre, se si vuole trovare qualcosa che sia davvero correlabile con il profilo-tipo del killer di massa, non bisogna cercare né nei prodotti dell’industria video-ludica né nella diffusione dei disturbi mentali. Ciò che accomuna gli autori delle stragi, invece, è un forte senso di risentimento verso la società o una parte di essa, la volontà di emulare il copione seguito in altre stragi precedenti e l’essere stati vittime di violenze domestiche. Infine, estendendo la valutazione a livello internazionale, si nota un certo parallelismo tra il numero di stragi e la facilità di accesso alle armi da fuoco.

L’effetto opposto

Se a livello di intere nazioni dunque i videogiochi non possono essere ritenuti responsabili dell’aumento del numero di stragi violente, gli scienziati si sono concentrati anche su che cosa possa accadere a livello individuale in seguito all’utilizzo abitudinario dei videogiochi. Secondo un paper firmato da Michal Ward e pubblicato nel 2007, ad esempio, la diffusione dei videogiochi non solo non fa aumentare il tasso di violenza, ma addirittura dà l’effetto opposto, ossia riduce il numero di crimini e di assassinii. A conclusioni analoghe erano giunti già nel 2007 Gordon Dahl e Stafano DellaVigna, che si erano concentrati sugli effetti prodotti dalla visione abitudinaria di film o programmi televisivi violenti.

Un altro studio condotto dallo stesso Ward nel 2011, insieme ai colleghi Scott Cunningham e Benjamin Engelstätter, ha ulteriormente raffinato la parte quantitativa dei risultati, arrivando alla conclusione che ogni aumento dell’1% nella diffusione dei videogiochi violenti fa calare il tasso di criminalità violenta dello 0,03%, mentre i videogiochi in cui è del tutto assente la componente violenta non producono alcun effetto significativo.

Il tema resta però complesso anche dal punto di vista scientifico, poiché esistono alcuni risultati che vanno nella direzione opposta. Secondo una meta-analisi condotta nel 2018 a partire da 24 paper scientifici, in media il campione complessivo di 17mila persone sotto osservazione ha mostrato un lieve aumento dell’aggressività fisica (“piccolo, ma statisticamente significativo”) in seguito all’uso di videogiochi violenti per periodi di tempo medio-lunghi, trai i 3 mesi e i 4 anni.

Va detto, però, che l’età dei partecipanti era molto bassa (tra i 9 e i 19 anni), e che in questo caso per aggressività si sono intesi sia gli atti violenti contro cose o persone, sia le forme di delinquenza minore sia gli episodi di bullismo. Oltre a lasciare aperta la domanda se questa correlazione sia effettivamente causata dall’uso dei videogiochi, lo studio pone una questione piuttosto diversa rispetto a quella tornata al centro del dibattito politico, poiché non riguarda né le sparatorie né le stragi né gli omicidi. E, infine, ci sono altri studi più recenti, tra cui uno di gennaio 2018 (già raccontato anche qui su Wired), che di nuovo smentiscono l’ipotesi della correlazione.

Nonostante il tema meriti ulteriore attenzione da parte della comunità scientifica, il rischio (evidenziato anche da Vox) è che il dibattito su un eventuale, poco probabile e comunque piccolo effetto violento indotto dai videogiochi sposti l’attenzione da ciò che invece davvero determina stragi sanguinarie e un inaccettabile numero di morti. Ossia, in altri termini, che gli e-sport diventino il capro espiatorio per spiegare un fenomeno che trova le sue vere origini e cause da tutt’altra parte, più probabilmente tra problemi sociali irrisolti e diffusione fuori controllo delle armi.

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