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mercoledì, Set 01

The king is dead, il gioco da tavolo per conquistare il potere nell’Inghilterra medievale



Da Wired.it :

Il re è morto e il regno è nel caos. Intrighi e scontri per il potere nel nuovo board game in arrivo a Modena Play

Giusto in tempo per Modena Play, la fiera dedicata al gioco in tutte le sue forme (dal 3 al 5 settembre presso ModenaFiere), arriva in Italia la nuova edizione, rivista e aggiornata, di The king is dead: un board game considerato dagli appassionati come la perfetta sintesi tra eleganza e profondità tattica (gioco di Peer Sylvester, edizioni Studio Supernova, 2-4 giocatori, 30-45 min., 14+ anni, 34,90 euro). Con poche, semplici regole e una durata decisamente inferiore a quella di tanti altri boardgame a tema bellico, The king is dead potrebbe rappresentare il punto d’incontro ideale tra giocatori esperti e novizi del genere. Ma è davvero così? L’abbiamo provato in anteprima, ed ecco le nostre impressioni.

Il Re è morto, lunga vita al Re!

L’Inghilterra medievale è nel caos. Tre fazioni si contendono il potere: inglesi, gallesi e scozzesi. Oltre lo stretto della Manica, i francesi attendono il momento giusto per invadere l’isola. Solo chi riuscirà a ottenere il supporto della fazione più forte potrà sperare di essere incoronato come nuovo sovrano.

Per chi ha giocato soltanto Risiko, la prima partita a The King is Dead può essere spiazzante. C’è una mappa, che si riempie sin dal principio di soldati raffigurati da cubetti di legno colorati (rossi per i gallesi, gialli per gli inglesi e blu per gli scozzesi), ci sono truppe da schierare o spostare, e ad ogni round un territorio verrà conquistato. Ma le similitudini finiscono qui.

Sì, perché diversamente dai classici war game, i giocatori non interpretano nessuna delle fazioni che si contendono la mappa. Piuttosto, sono delle eminenze grigie che manipolano territori e schieramenti, indebolendoli o rafforzandoli in base alle migliori opportunità del momento, senza fedeltà alcuna. Il giocatore che sino all’ultimo round sembrava parteggiare per gli scozzesi, potrebbe assicurarsi la vittoria con un rapido voltafaccia in favore degli inglesi. O addirittura vendendo la nazione ai francesi.

Si inizia con un setup casuale che vede una distribuzione alla cieca sia dei cubetti-soldato sulla mappa, sia dell’ordine nel quale verranno risolti i conflitti sugli otto territori. Il gioco si articola in un massimo di otto round, durante i quali i contendenti si alternano giocando carte dalla propria mano. Le carte permettono di piazzare nuove truppe sulla mappa, scambiarle di posto, o spostare il centro del conflitto da un territorio a un altro. Dopo aver giocato ogni carta, il giocatore di turno deve anche prendere un cubetto-soldato a propria scelta dalla mappa, sottraendolo da un qualsiasi territorio, e aggiungerlo alla propria schiera di sostenitori.

Quando tutti i giocatori passano, rinunciando quindi a giocare una carta, il round ha fine e si verifica quale fazione abbia più cubetti sul territorio che è oggetto della contesa in quel round. In caso di parità, intervengono gli opportunistici francesi, che approfittano dell’instabilità per conquistare un pezzo d’Inghilterra. Alla fine del gioco, vince il giocatore che ha il maggior numero di sostenitori della fazione che controlla più territori; al contrario, se i francesi sono riusciti a invadere tre regioni, vince chi ha lo schieramento di sostenitori più diversificato.

Il vincitore, quindi, sarà colui che riuscirà a leggere la situazione prima e meglio di tutti gli altri, usando con saggezza le poche azioni a disposizione per manovrare il regno nella direzione desiderata.

Wired

Il cuore del gioco risiede nella costante tensione tra le forze schierate sulla mappa e i sostenitori su cui ogni giocatore può contare. Togliere un cubetto dalla mappa per trasformarlo in un proprio sostenitore significa indebolire quella fazione negli scontri, ma anche – paradossalmente – avere più possibilità di vincere se sarà quella stessa fazione a trionfare sulle altre.

In due giocatori è un duello per il potere; in tre diventa un gioco di bluff e astuzia; in quattro una silenziosa sfida a squadre, due contro due, in cui è importante leggere il proprio compagno quanto gli avversari.

Le nuove regole avanzate introducono una gradita iniezione di varietà, offrendo la possibilità di sostituire tre delle otto carte base (uguali per tutti i giocatori) con altrettante “carte tattica” tutte diverse creando così un’asimmetria parziale nella mano di partenza.

Tired

La semplicità delle regole nasconde un gioco che fa pochi sconti e che potrebbe spiazzare chi si aspetta di dover semplicemente conquistare l’Inghilterra. Durante le prime partite è difficile trovare la propria strada, e non è raro che due giocatori si trovino a supportare la medesima fazione senza un vero piano di lungo termine.

Il tema non riesce a imporsi con forza, neanche con la nuova grafica ispirata ai manoscritti miniati di epoca medioevale, creando un gioco di logica talmente asciutto da poter quasi essere definito astratto.

Conclusioni

Un board game elegante dallo spirito scacchistico, in cui ogni mossa ha un peso fondamentale per la vittoria. Può accogliere esperti e novizi senza particolari difficoltà, ma in entrambi i gruppi non è un gioco per tutti: perfetto per chi ama vincere grazie alla logica e al ragionamento, un po’ meno per chi cerca emozioni forti o combattimenti a suon di tiri di dado.





[Fonte Wired.it]