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domenica, Mag 21

Videogiochi, come progettarli per far giocare davvero tutti | Wired Italia



Da Wired.it :

Sviluppato da Omega Force e Koei Tecmo, e pubblicato da Electronic Arts, Wild Hearts è l’ultima uscita nel filone della caccia ai mostri. Al difficile compito di uccidere bestie enormi è accompagnato un assortimento di funzioni studiate per aiutare i gamer disabili – dalla personalizzazione dei tasti all’abilitazione degli screen reader – che aiutano a ridurre l’affaticamento del giocatore e a prolungare le sessioni di gioco. Queste impostazioni sono solo alcuni degli strumenti che Edagawa vuole mettere a disposizione dei giocatori con disabilità. “Non è la prima volta che Omega Force incorpora funzioni per disabili nei suoi giochi, ma credo che Wild Hearts sia il titolo in cui a oggi abbiamo profuso il maggior impegno – dichiara Edagawa –. Trattandosi di un gioco d’azione, spesso sono necessari controlli complicati, quindi abbiamo cercato di creare un ambiente facile per un’ampia varietà di giocatori senza compromettere il gameplay”.

Rendere un gioco accessibile è un processo che richiede un apprendimento e un’attenzione continui. Con l’evoluzione della tecnologia e dei sistemi cambiano anche i metodi utilizzati dagli sviluppatori per creare funzionalità e design innovativi. Per fortuna, gli studi possono rivolgersi ad altre case di sviluppo e a consulenti per trovare ispirazione e risorse. Nel caso di Wild Hearts, Edagawa riconosce il merito del sostegno garantito da Ea, ma anche l’importanza di guardarsi intorno in cerca di una guida: “Non ci siamo ispirati a un titolo specifico, ma abbiamo fatto riferimento a diversi videogiochi AAA occidentali, che sono molto avanzati nel campo dell’accessibilità. Inoltre, abbiamo ricevuto da Ea parecchie informazioni dettagliate su come implementare queste funzioni. Ea ci ha aiutato a decidere quali impostazioni dovevano essere incluse e ha controllato che funzionassero correttamente. Il suo contributo ci ha aiutato a imboccare la strada giusta”.

L’assistenza della società è stata fondamentale non solo sul fronte dei consigli, ma anche in modo più concreto, aiutando Omega Force a perfezionare impostazioni problematiche. Edagawa raconta che lo sviluppo di funzioni e design specifici a volte entrava in conflitto con altri aspetti di Wild Hearts. Tuttavia, gli sviluppatori hanno lavorato costantemente per venire incontro ai giocatori disabili. “L’elemento più difficile da implementare è stato il supporto al daltonismo – spiega –; dal momento si tratta di una funzione di accessibilità di base, fin dall’inizio del processo di sviluppo abbiamo cercato di garantire che l’Ux [l’esperienza utente, ndr] non dipendesse dai colori […] Abbiamo continuato a regolare le funzioni di supporto al daltonismo fino alla fine“.

Tango Gameworks

Hi-Fi Rush è uscito a sorpresa a gennaio raccogliendo subito grandi consensi. I giocatori hanno trovato nel titolo combattimenti unici e appassionanti, e le persone con disabilità hanno avuto accesso a numerose impostazioni che aiutano ad alleviare la stanchezza, come la modalità Auto-Action. Sin dall’uscita di The Evil Within nel 2014, gli sviluppatori di Tango Gameworks hanno fatto in modo che il sostegno ai disabili diventasse un principio fondamentale a livello di progettazione. Per John Johanas, Hi-Fi Rush è il culmine di anni di sforzi finalizzati a venire incontro ai giocatori con disabilità. “La tendenza è partita negli Stati Uniti, dove è evidente l’impegno profuso per dimostrare che questo tipo di sostegno non rovini l’esperienza di gioco, ma permetta piuttosto di viverla in maniera più piena – spiega Johanas –. Abbiamo progressivamente messo a punto – parlo del periodo pre-Microsoft, almeno per quanto riguarda Hi-Fi Rush – due tipi di accessibilità: da una parte, le impostazioni di accessibilità selezionabili dal menu, cioè le cose che si possono controllare e attivare se si vuole giocare in un modo specifico. Dall’altra, abbiamo cercato di rendere accessibile l’esperienza stessa“.



[Fonte Wired.it]