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Venere, tutte le sonde spaziali in partenza per il pianeta

Venere, tutte le sonde spaziali in partenza per il pianeta



Da Wired.it :

Stella della sera e del mattino, dopo il Sole e la Luna, Venere è l’astro più luminoso in cielo. Come un faro nella notte, è così luminoso che a volte si può addirittura vedere in pieno giorno. Non stupisce quindi se gli antichi osservatori del cielo gli abbiano associato il nome della dea della bellezza e dell’amore, Afrodite, Venere, Inanna (per i sumeri) o molti altri. La verità, oggi lo sappiamo, è che Venere è un vero e proprio inferno. Lo abbiamo imparato in tempi di esplorazione spaziale, che sotto una coltre di nubi di acido solforico dal colore bianco giallastro, un tremendo effetto serra porta le temperature a oltre 460 gradi centigradi, la pressione pari a quella che qui sulla Terra abbiamo sotto un chilometro di profondità oceaniche. Non stupisce se le sonde spaziali verso Venere siano sempre state poche: le sonde Venera sovietiche sono le uniche che hanno toccato la sua superficie, venendo distrutte da quell’ambiente infernale nel giro di pochi minuti. La Mariner 2, 5 e 10 della NASA lo hanno solo sorvolato così come le due Vega gemelle dell’URSS e varie altre sonde dirette verso Mercurio o il Sole. Le uniche ad averlo studiato entrando in orbita attorno al pianeta sono le Pioneer Venus, la Magellan, Venus Express e la Akatsuki. Solo quest’ultima però è ancora attiva e studia il pianeta da remoto oggi. Possono sembrare tante ma il loro numero impallidisce se le confrontiamo con la flotta di decine di sonde che ha studiato il nostro altro vicino planetario, Marte. Eppure, anche sulla scia delle recenti scoperte per quanto riguarda la possibile presenza di fosfina su Venere, nei prossimi anni ne vedremo delle belle attorno alla dea dell’amore.



[Fonte Wired.it]

Riconoscimento facciale, la cosa che non riconosce ancora

Riconoscimento facciale, la cosa che non riconosce ancora



Da Wired.it :

Le reti neurali artificiali non rappresentano accuratamente i processi cerebrali umani nel riconoscimento facciale dei volti in movimento”. A dirlo è uno studio pubblicato sulla rivista Pnas, condotto da ricercatori delle università di Bologna, Princeton, della California e del Dartmouth College di Hanover. Infatti, sebbene le AI abbiano superato le capacità umane nel riconoscimento facciale, gli manca la capacità di cogliere informazioni emotive e atteggiamenti, componenti importanti nel riconoscimento delle espressioni dei volti in movimento. È per questo che dopo aver confrontato il funzionamento dell’intelligenza artificiale con le capacità umane, i ricercatori dello studio hanno dimostrato che le AI non costituiscono un modello accurato per comprendere il modo in cui il cervello umano analizza i volti in movimento, essendo molto meno performante.

Attualmente, i software di riconoscimento dei volti umani hanno raggiunto o addirittura superato le capacità umane e vengono sempre più utilizzati in varie applicazioni, dalle procedure di sicurezza negli aeroporti ai sistemi di sblocco degli smartphone e dei laptop. Le reti neurali convoluzionali (Dcnn – Deep convolutional neural networks) costituiscono gli elementi centrali di queste tecnologie. Ispirate al cervello umano, le Dcnn imitano il nostro sistema nervoso visivo e sono composte da più livelli di complessità crescente.

Tuttavia, nonostante queste somiglianze, i risultati dello studio indicano che il riconoscimento facciale da parte delle reti neurali non può essere utilizzato per una migliore comprensione dei processi umani di elaborazione dei volti, che sembrano essere molto più complessi di quello che si pensava. Infatti, mentre le AI si limitano al riconoscimento dell’identità di una persona, gli esseri umani acquisiscono automaticamente una serie di altre informazioni sul suo atteggiamento e sul suo stato emotivo, aspetti che ad oggi i sistemi di riconoscimento automatico ignorano completamente. Maria Ida Gobbini, docente del dipartimento di scienze mediche e chirurgiche dell’Università di Bologna tra gli autori dello studio, ha spiegato che “i risultati dello studio indicano che le AI non rappresentano in modo accurato né i meccanismi cognitivi della discriminazione dei volti né i meccanismi neurali della loro identificazione“.

L’esperimento

Per valutare l’efficacia del riconoscimento facciale delle reti neurali nell’analisi dei volti umani, gli studiosi hanno utilizzato un vasto set di oltre 700 brevi video di volti di persone, variabili per genere, età, etnia, orientamento della testa ed espressioni emotive. Si tratta del più grande set di stimoli facciali dinamici naturali mai utilizzato nella ricerca sul neuroimaging umano. Questi video sono stati sottoposti sia a sistemi automatici di riconoscimento che a volontari adulti, monitorati nel loro comportamento e tramite risonanza magnetica funzionale (fMri) per registrare l’attività cerebrale.

Nonostante le similitudini nel processo di rappresentazione dei volti a livello cerebrale e nei codici neurali artificiali utilizzati da diversi sistemi Dcnn tra i volontari coinvolti – sottolinea la ricercatrice – le correlazioni tra AI e partecipanti umani sono risultate deboli, suggerendo che le reti neurali attuali non offrono un modello adeguato delle prestazioni cognitive umane nell’analisi dei volti in un contesto dinamico“. In sostanza, conferma Maria Ida Gobbini, “mentre per le reti neurali il riconoscimento dell’identità è il termine del processo, per gli esseri umani rappresenta solo l’inizio di una serie di altri processi mentali che le AI al momento ancora non sono in grado di imitare“.

Gli esseri umani, così come le AI, sono in grado di riconoscere un volto in pochi millisecondi, ma il cervello biologico elabora ulteriori dettagli per capire meglio il contesto sociale attraverso espressioni facciali, movimenti degli occhi, linguaggio del corpo e molto altro. Esiste comunque la possibilità, conclude lo studio, che in futuro reti neurali artificiali possano essere addestrate con obiettivi più ampi, per esempio nell’ambito dell’interazione uomo-macchina, integrando il riconoscimento più sofisticato di caratteristiche dinamiche e sociali nei volti degli individui.



[Fonte Wired.it]

Venezia: l’idea di sollevarla pompando acqua per salvarla dal mare

Venezia: l’idea di sollevarla pompando acqua per salvarla dal mare



Da Wired.it :

A volte – non accade spesso – la scienza supera l’immaginazione. E così la soluzione per Venezia potrebbe arrivare da una proposta ai confini della realtà: sollevare la città pompando acqua salata sotto terra.

Guadagnare mezzo secolo

Non si tratta di un’idea nuova, a sentire Pietro Teatini, professore di Idrologia e ingegneria idraulica all’università di Padova. Lo studioso, al telefono con Wired, accetta di raccontare il piano. L’idea, dice, nasce negli anni Settanta, dal gruppo di ricerca del professor Giuseppe Gambolati, oggi in pensione, già docente di ingegneria nello stesso ateneo e di cui Teatini è stato studente. “In pratica, quando si estraggono acqua o idrocarburi dal sottosuolo, il terreno si abbassa secondo un processo di subsidenza abbastanza noto – illustra il docente -. Questo è quanto accaduto a Venezia negli anni Cinquanta e Sessanta, quando da Marghera fu pompata molta acqua da una profondità di circa trecento metri”, provocando il collasso del terreno.

Recentemente, però (“diciamo negli ultimi tre decenni“, calcola il docente) si è notato che vale anche l’effetto opposto: quando si abbandonano i pozzi, la pressione dei fluidi recupera e il terreno si alza. “Lo hanno confermato numerose osservazioni satellitari condotte in tutto il mondo: ci siamo chiesti, quindi, cosa succederebbe se provassimo a iniettare acqua nel sottosuolo”, prosegue Teatini.

È cominciato così un processo di raccolta dei dati geologici, idrogeologici e geomeccanici della Laguna. Le informazioni ottenute sono state caricate in un modello installato su un calcolatore, spiega l’esperto: “Abbiamo simulato cosa accadrebbe se provassimo a iniettare acqua salata a cinquecento metri di profondità, dove già c’è. Una dozzina di pozzi, distribuiti lungo una circonferenza di dodici chilometri con il centro a Venezia”.

I risultati paiono promettenti: in dieci anni, dice Teatini, “la città potrebbe alzarsi di 25-30 centimetri. Certo, è necessario “modulare accuratamente le pressioni per sollevare l’abitato in maniera uniforme: ma questo può essere fatto in maniera soddisfacente. Così, torneremmo indietro di mezzo secolo, annullando i danni del prelievo di acqua dei decenni passati”, e guadagnando una finestra di opportunità “nella lotta all’innalzamento del medio mare. Il Mose, il sistema di paratie per impedire che l’acqua alta allaghi la città, dice Teatini, sarà ancora presente, e ci si aspetta che faccia il suo dovere, ma la combinazione dei due interventi garantirebbe le condizioni ottimali per Venezia e la laguna nel prossimo mezzo secolo. Dopo di che, ci aspettiamo che la tecnologia faccia passi avanti che oggi nemmeno riusciamo a immaginare, e ci consenta di risolvere definitivamente il problema di salvare la città dei Dogi”.

Come funziona il progetto

A livello tecnico e impiantistico, osserva Teatini, non c’è nulla di nuovo: “Si tratta solo di perforare i classici pozzi con cui vengono gestiti gli acquiferi o la produzione di idrocarburi. Le pompe sono alte solo un paio di metri, quindi non torri petrolifere in stile texano, che rovinerebbero il paesaggio; l’acqua salata, con il mare vicino, ovviamente non è un problema. Serviranno, però, strutture apposite per filtrarla e renderla compatibile con quella di strato dal punto di vista del chimismo“. Qualcosa di simile è stato fatto a Long Beach, in California, per innalzare l’area portuale colpita dalle perforazioni petrolifere.



[Fonte Wired.it]

Comprare videogiochi al lancio non ha più senso

Comprare videogiochi al lancio non ha più senso



Da Wired.it :

C’è poi la categoria dei giochi mal ottimizzati per pc, come Star wars jedi: Survivor, The last of us: part 1 remake, Wild hearts e molti altri, che all’arrivo della loro versione per pc erano praticamente ingiocabili o di molto inferiori rispetto alle prestazioni delle versioni per console. Quest’elenco di titoli con problemi tecnici al lancio si riscontra molto anche nei videogiochi dedicati prevalentemente all’online, come Overwatch 2 e Diablo IV, che hanno avuto grossi problemi dei server al day one.

Esperienze tagliate

Un’altra tendenza degli ultimi anni è quella di sottrarre dal gioco principale contenuti importanti per poi proporli mesi o persino anni dopo. La cosa fastidiosa è che ormai vengono presentate a distanza di tempo parti di trama o nuove modalità anche importanti, che avrebbero dovuto essere inserite di diritto nel pacchetto iniziale di un videogioco.

Persino grandi capolavori come Baldur’s gate 3 o Alan Wake 2 non sono esenti da questo difetto. Il titolo di Larian Studios, premiato come Game of the year 2023, ha visto arrivare un epilogo e le conclusioni di alcune quest importanti mesi dopo la sua uscita. Certo, il tutto è stato aggiunto gratuitamente, ma chi lo ha giocato e finito al lancio non ha potuto godere dell’esperienza di trama completa.

Anche Alan Wake 2, un mese dopo il lancio, ha aggiunto una modalità new game plus che offriva importanti informazioni sulla storia e, soprattutto, il vero finale del gioco. Dunque, chi lo aveva giocato e magari archiviato dopo la sua conclusione avrebbe dovuto finirlo una seconda volta per avere una visione completa della trama.

The Callisto Protocol

Ci sono poi titoli che aggiungono espansioni o dlc con parti di storia piuttosto importanti, anche a pagamento, per poi far uscire una complete edition magari a prezzo più contenuto rispetto a quello proposto al lancio della versione base del gioco. Horizon forbidden west ha aggiunto una parte importante di storia con il suo dlc The burning shores, e anche il remake di Resident evil 4 ha visto arrivare una porzione di gioco con protagonista Ada Wong solo diversi mesi dopo il lancio, mentre questo contenuto, nell’originale del 2005, era già presente nel pacchetto completo.

Fortunatamente, ci si può consolare pensando che ora non si inseriscono più i veri finali di un gioco in un dlc a parte, come in passato successe nel vecchio remake di Prince of Persia o in Asura’s wrath di Capcom (anche se il dlc Final trasmission dell’horror Callisto protocol, titolo di un anno fa circa, si può considerare come un finale a pagamento).



[Fonte Wired.it]

Satya Nadella, il boss empatico che sta rilanciando Microsoft

Satya Nadella, il boss empatico che sta rilanciando Microsoft



Da Wired.it :

È l’inconsapevole protagonista di una favola a cavallo tra Bollywood e Hollywood: di origini indiane, incarna la parabola del sogno americano, del self-made man, dell’impiegato devoto, pronto a raccogliere le ricompense della fedeltà assoluta: arrivato negli Stati Uniti per finire gli studi iniziati in patria, dopo una breve parentesi in Sun Microsystem, si unisce a Microsoft nel 1992, all’età di 25 anni. Il calcolo viene facile: oggi ne ha 56, ha trascorso la maggior parte della sua esistenza con la stessa casacca, come le bandiere del calcio di una volta, il cursus honorum dalle giovanili alla fascia di capitano.

La stessa coerenza la mantiene nella sfera privata: ha sposato la compagna di sempre, Anupama, sua connazionale, conosciuta al college, figlia di un amico di famiglia. Da lei ha avuto tre figli, uno affetto sin dalla nascita da una brutta malattia e scomparso nel 2022. Per lui, la mamma ha abbandonato la carriera di architetto; a lui, Nadella deve la sua dote principale: il talento dell’empatia, la capacità di entrare in contatto gli altri, affiancare il volto umano a quello professionale. Guardare al cuore oltre che al cervello.

È l’amico che resta sobrio per riaccompagnare tutti a casa, è il modello d’integrità a cui guardare, a costo di non sentirsi abbastanza. Nel campus di Redmond sono ormai leggendari gli incontri informali in cui, abbandonato lo smartphone, ci si mette a nudo senza il formalismo dei soliti meeting, al riparo da una sequenza noiosa di slide. Si va avanti per ore, slegando i pensieri, lasciandoli liberi di prendere traiettorie anarchiche.

In queste occasioni, il Ceo annuisce convinto, ascolta, domanda opinioni. Non fa rimpiangere neanche per un attimo lo sguardo torvo dietro gli occhiali di Bill Gates, che oggi pare un innocuo nonnetto dispensatore di denaro e profezie, quand’era al timone di Microsoft non concedeva mai un complimento ai suoi sottoposti, nemmeno per sbaglio, elencando con durezza tutto quello che non andava.

Le scelte difficili

Satya il bonario, o forse solo il giusto, ha imparato la vita dai libri, ne ha studiato le sfumature un capitolo alla volta. È un lettore avidissimo, un collezionista di tomi, un bulimico delle parole altrui: nella sua residenza privata, due pareti sono di volumi, il suo ufficio ne è invaso in modo ordinato. Ai diretti collaboratori regala saggi sull’intelligenza emotiva; la sua biografia «Hit refresh», ha il termine «soul», anima, nel sottotitolo. All’autoreferenzialità preferisce il manifesto di una rivoluzione conservativa, la stessa di quando si preme aggiorna sul browser («hit refresh», per l’appunto) e nuovi elementi in una pagina si affiancano ai vecchi, sostituendone alcuni. Anche in un doloroso senso letterale. Si prendano i 10 mila licenziamenti annunciati a inizio anno: «Una scelta difficile, ma necessaria», ha commentato Nadella. Una ristrutturazione, più che una destrutturazione.



[Fonte Wired.it]

Epstein è il nuovo controverso gioco su Steam

Epstein è il nuovo controverso gioco su Steam



Da Wired.it :

Ci sono giochi che rimandano velatamente a eventi o personaggi reali, ma Epstein di GalaxyVerse entra a gamba tesa senza farsi troppi problemi sulla vicenda del miliardario omonimo, riprendendone numerosi dettagli e riferimenti. Il titolo di tipo survival è infatti ambientato su un’isola lussureggiante e dissemina nei vari ambienti oggetti o nemici che si collegano in modo immediato alla drammatica storia di abusi sessuali e traffico internazionale di minorenni che ha coinvolto personalità importanti.

La location del gioco è Epstein Island, ovvero una versione digitale del piccolo paradiso tropicale privato nelle Isole Vergini Americane del miliardario, dove Jeffrey Epstein intratteneva celebrità e politici in deprecabili attività, sincerandosi di documentare tutto anche con riprese video a scopo di ricatto. Leggendo la descrizione del gioco su Steam si scopre come il giocatore debba esplorare i vari ambienti, costruirsi una base e rifornirla di materiali e cibo e affrontare creature spaventose. Ci sono mini boss i cui nomi non richiedono troppa fantasia per associarli a personaggi reali apparsi nella controversa lista ovvero Clintin alias Bill Clinton e Havking alias Stephen Hawking, mentre il terzo è Minwell, storpiatura del cognome della compagna di Epstein, Ghislaine Maxwell. Il boss finale è ovviamente il protagonista di tutta l’opera, Jefry ovvero Epstein in persona.

A prescindere dai riferimenti alle cronache giudiziarie, è un gioco godibile? Osservando le prime recensioni e commenti su Steam non sembra certo un capolavoro. La grafica non è troppo elaborata (le immagini di copertina sono realizzate con l’AI) e ci sono numerosi glitch, tuttavia è verosimile che chi spenda 3,99 euro per acquistarlo su Steam (in questo momento è pure scontato a 3,19 euro) badi più a scoprire i vari dettagli nascosti che al gameplay vero e proprio. Si può installare su computer con sistema operativo Windows dall’8 in su e con almeno 5 GB di memoria a disposizione.



[Fonte Wired.it]